این که بگوییم بازی در قلمرو سرگرمی تبدیل به یک غولپیکر شده است، دست کم گرفته است. به طوری که در سال 2018، درآمد جهانی بازی 134 میلیارد دلار بود که از مجموع درآمد جهانی از باکس آفیس (41 میلیارد دلار)، پخش ویدیو (36.6 میلیارد دلار) و موسیقی (19 میلیارد دلار) کمتر است.
پس چرا بازی به منبع شماره یک سرگرمی تبدیل شده است؟ زیرا چیزی فراتر از سرگرمی است. بازی به انگیزههای عمیق انسانی کمک میکند.
“از زمانی که بشریت تمدن داشته است، بازی میکنیم – چیزی ابتدایی در تمایل و توانایی ما برای بازی کردن وجود دارد. آنقدر عمیق است که می تواند هنجارها و تعصبات فرهنگی روز آخر را دور بزند.»
– از واقعیت شکسته شده توسط جین مک گونیگال
همانطور که جین مک گونیگال در کتابش اشاره میکند، بازیها ما را به دنیای خود میکشانند، ما را به چالش میکشند تا خلاق باشیم و خود را با موقعیتهایی که به سرعت در حال تغییر هستند سازگار کنیم، و با احساس موفقیت، تسلط شخصی و خودمختاری به ما پاداش میدهند.
سوال این است: آیا گیمیفیکیشن جایی در دنیای تجارت دارد؟
پاسخ بله است، بهویژه در شرایطی که سازمانی سعی در ایجاد تغییر فرهنگی دارد.
بازاریابان برای دستیابی و بخشی از چیزی بزرگتر از خودشان تلاش می کنند. بنابراین، بازیسازی تجربیات کارکنان که رفتارها را آموزش میدهد، انگیزه میدهد و شکل میدهد، بسط طبیعی فرهنگ بازیسازی شده ما است.
اما برای انجام آن به خوبی، سازمان ها باید موارد زیر را در نظر بگیرند:
- آیا این تجربه برای حرکت در میان کارکنان طراحی شده است؟
- آیا به یک هدف سازمانی بزرگتر مرتبط است؟
- آیا پاداش ها حس پیشرفت را ایجاد می کنند؟
- آیا واقعا سرگرم کننده است؟
-
در این منظر، گیمیفیکیشن میتواند واقعاً به وعده خود مبنی بر مشارکت دادن کارکنان عمل کند و به عنوان کاتالیزوری برای رشد شخصی و تغییرات فرهنگی عمل کند. بازی روشن است.
نظرات بیان شده در این مقاله نظرات نویسنده مهمان است و لزوماً MarTech نیست. نویسندگان کارکنان اینجا فهرست شدهاند.


