اعلانیه
اعلانیه

Soapbox: گیمیفیکیشن نویدها و مشکلاتی دارد

همکار، گرگ هیست، گیمیفیکیشن ارزش بررسی دارد. موافقم که اینطور است، اما مشکلاتی وجود دارد.

سوابق من با گیمیفیکیشن به زمانی برمی‌گردد که دوره کورسرا گیمیفیکیشن کوین وارباخ را گذراندم، که برای درک فرصت‌ها و چالش‌های این تمرین بسیار مفید است.

همه را امتحان نکنید

جنبه‌های زیادی برای گیمیفیکیشن وجود دارد – مانند PBL (امتیازها، نشان‌ها و تابلوهای امتیازات)، حلقه‌های فعالیت و پاداش‌ها. خطر تلاش برای اجرای همه چیز این است که ردیابی تأثیر یک مؤلفه فردی دشوار است. بنابراین، از دست دادن ایمان و علاقه برای ذینفعان آسان است.

انگیزه مشکل است

درک چگونگی تقویت رفتار مورد نظر بسیار مهم است. انگیزه ها انواع مختلفی دارند. انگیزه های بیرونی انجام کاری برای یک پاداش قابل لمس است – مانند کارت هدیه یا پول نقد. انگیزه‌های درونی به تمایل نوع‌دوستانه شخص برای کمک به خیر بزرگ‌تر و بدون انتظار پاداشی فراتر از احساس خوب در مورد کمک به دیگران، گره خورده است.

یک دام، پاداش دادن نادرست به انگیزه هاست. به عنوان مثال، اگر افراد بر اساس انگیزه درونی عمل کنند، اما به عنوان مثال، یک پاداش بیرونی به آنها ارائه شود، می تواند انگیزه های آنها را ارزان کند. در دفتر من، نوشیدنی ها و تنقلات برای خرید از کیوسک سلف سرویس با استفاده از سیستم افتخار وجود دارد. زمانی که تابلویی نشان می‌داد که گزارش سرقت، 5 دلار اعتبار کسب می‌کند. توهین آمیز است که برای چنین پاداش کوچکی کاری را که درست است انجام دهیم. ایجاد یک رابطه کاری ناخوشایند برای 5 دلار، فقط یک آجیل است. بنابراین، پاداش ارائه شده احتمالاً افراد را از انجام کار درست منصرف می‌کند، که احتمالاً برعکس آن چیزی است که می‌خواهید.

عوارض پاداش

جوایز بر اساس برنامه زمانی اعطا می شوند. به عنوان مثال، یک برنامه ثابت می تواند افراد را به انجام یک رفتار ساده ترغیب کند، اما می تواند به سرعت جذابیت خود را از دست بدهد. یک برنامه زمان بندی متغیر (مثال: ماشین های بازی) مقداری از قابلیت پیش بینی تقویت را حذف می کند، اما مردم ممکن است فکر کنند که در حال رهبری هستند.

یکی دیگر از مشکلات احتمالی، پیوند دادن پاداش ها با جنبه دیگری از گیمیفیکیشن – PBL ها است. به عنوان مثال، تابلوهای امتیازات برای کمک به مردم برای اینکه بدانند در کجا ایستاده اند استفاده می شود. در حالی که تابلوهای امتیازات می توانند افراد را برای دستیابی به رتبه بالاتر ترغیب کنند، اما زمانی که متوجه میزان تلاشی که برای پیشرفت نیاز دارند، آنها را دلسرد کنند. این عناصر می توانند با هم کار کنند، اما ساده نیست.

نتیجه گیری

اصول گیمیفیکیشن نویدبخش است، اما بازاریابان باید متعهد به یادگیری نظریه اساسی، ارزیابی معیارهای مناسب و اصلاح تاکتیک‌های چنین ابتکاری باشند. چیزهای براق – مانند گیمیفیکیشن – نیاز به توجه دقیق دارند.


نظرات بیان شده در این مقاله نظرات نویسنده مهمان است و لزوماً MarTech نیست. نویسندگان کارکنان اینجا فهرست شده‌اند.


درباره نویسنده

استیو پترسن مدیر فناوری بازاریابی در Zuora است. او نزدیک به 8.5 سال را در دانشگاه وسترن گاورنرز گذراند و بسیاری از نقش‌های مرتبط با مارتک را برعهده داشت و آخرین آن مدیر فناوری بازاریابی بود. قبل از WGU، او به عنوان یک استراتژیست در فروشگاه دیجیتال واشنگتن دی سی The Brick Factory کار می کرد، جایی که از نزدیک با انجمن های تجاری، غیر انتفاعی، مارک های اصلی و کمپین های حمایتی کار می کرد. پترسن دارای مدرک کارشناسی ارشد مدیریت اطلاعات از دانشگاه مریلند و لیسانس هنر در روابط بین الملل از دانشگاه بریگام یانگ است. او همچنین دارای گواهینامه ScrumMaster است. پترسن در سالت لیک سیتی، منطقه UT زندگی می کند.

پترسن نمایانگر نظرات خودش است، نه کارفرمایان فعلی یا سابقش.

اشتراک گذاری

مطالب مرتبط

دیدگاه خود را بیان کنید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *